Sementara keyakinan umum adalah bahwa teknologi menghalangi kemampuan siswa untuk berpikir dan menganalisis, ada juga pendapat kuat yang mendukung kemampuan video game dan gadget digital untuk melibatkan siswa dan meningkatkan pembelajaran dengan menggunakan lebih dari satu stimulator sensorik. Terlepas dari kekhawatiran yang berkembang tentang rentang perhatian siswa yang memburuk, institusi menggabungkan mereka dalam proses pembelajaran di kelas.
Anak-anak pada dasarnya adalah makhluk yang ingin tahu. Mereka memiliki rasa ingin tahu untuk menemukan hal-hal baru dan belajar dengan cara Free Download Apps Android menemukan dan bereksperimen bahkan sebelum mereka dikenakan metode pendidikan formal seperti membaca atau menulis. Sains adalah disiplin percobaan dan penemuan. Standar Pendidikan Sains Nasional menekankan bahwa “pendidikan sains perlu memberikan kepada siswa tiga jenis keterampilan dan pemahaman ilmiah. Siswa perlu mempelajari prinsip dan konsep sains, memperoleh keterampilan penalaran dan prosedural ilmuwan, dan memahami hakikat sains sebagai bentuk tertentu dari usaha manusia Oleh karena itu, siswa harus mampu merancang dan melakukan penyelidikan yang menguji ide-ide mereka, dan mereka perlu memahami mengapa penyelidikan semacam itu sangat kuat.
Permainan digital lebih mampu menarik minat dan perhatian siswa daripada cara konvensional lainnya untuk menyampaikan pendidikan di kelas. Namun, beberapa pendidik juga menganggap mereka sebagai penyebab penurunan eksponensial rentang perhatian pada anak-anak. Bagian selanjutnya dalam artikel ini membahas keterlibatan anak-anak dalam permainan di era teknologi, jenis permainan yang tersedia di pasaran, dan dampak permainan digital sebagai alat bantu pembelajaran di kelas.
Game dan Anak Zaman Baru
Teknologi digital telah memperluas cakrawala video game di dunia modern. Anak-anak mengalami lingkungan teknologi yang jauh lebih kompleks dan menantang daripada rekan-rekan mereka lebih dari setengah abad yang lalu. Keterlibatan anak-anak dalam permainan digital merupakan hasil dari banyak perubahan signifikan dalam gaya hidup dan budaya masyarakat modern. Aksesibilitas teknologi yang mudah, pendapatan yang dapat disingkirkan karena keluarga berpenghasilan ganda dan kurangnya infrastruktur untuk aktivitas luar ruangan di banyak kota adalah beberapa kontributor utama dalam menjadikan permainan layar sebagai bagian penting dari kehidupan anak-anak. Sebuah studi oleh Pusat Pengendalian dan Pencegahan Penyakit (2010) menemukan bahwa hanya 20 persen dari blok sensus berada dalam jarak setengah mil dari batas blok. Selain itu, efek tekanan teman sebaya tidak dapat diremehkan di masa-masa jejaring sosial ini.
Pasar game digital adalah salah satu segmen industri hiburan global yang tumbuh paling cepat. AS menyaksikan penetrasi game digital yang belum pernah terjadi sebelumnya di kalangan anak muda. Di AS, 97% remaja memainkan beberapa jenis permainan secara teratur. Di India, pasar game telah tumbuh berlipat ganda dalam beberapa tahun terakhir. Oleh karena itu, sangat penting bagi para pendidik untuk terus mempertimbangkan penggunaan game digital sebagai alat pembelajaran di ruang kelas. Institusi juga menggunakan cara-cara inovatif untuk memanfaatkan keunggulan digital untuk meningkatkan pengalaman belajar di sekolah.
Apa itu Game Digital?
Tidak ada definisi permainan yang konkret karena dapat bervariasi dengan preferensi dan profesi individu. Game dapat didefinisikan sebagai “sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang terukur”. Teknologi dan digitalisasi menambah dimensi baru pada game di mana simulasi, interaktivitas, realitas tertambah, realitas alternatif, kecerdasan kolektif, dan stimulator sensorik seperti suara dan efek visual. Game digital juga dicirikan oleh portabilitas dan aksesibilitas tanpa batas.
Game bermain peran, game simulasi, dan teka-teki adalah beberapa game digital paling populer. Dalam permainan role-playing, pemain memainkan peran karakter tertentu di dunia maya berpindah dari satu level ke level lainnya berdasarkan hasil dari level sebelumnya. RPG dapat menjadi pemain tunggal seperti ruang bawah tanah dan naga dari hari-hari awal game atau game multi-pemain seperti Diablo III, Xenoblade, Final Fantasy XIII-2 atau Mass Effect 3. MMORPG atau Massive Multiple Online Role-Playing Games adalah sebuah perpanjangan dari RPG di mana sejumlah besar pemain berinteraksi di dunia maya online. Game simulasi menciptakan situasi realistis di dunia virtual. Hasilnya akan bergantung pada pengambilan keputusan dan daya tanggap pemain dan akan sangat mirip dengan apa yang mungkin terjadi di dunia nyata dalam situasi yang sama. Banyak digunakan dalam pelatihan dan analisis, game simulasi juga populer karena hasil yang tidak dapat diprediksi dan dipersonalisasi. Flight Simulator X, Live for Speed (LFS) dan Need for Speed telah menjadi game simulasi yang sangat populer sejak lama. Genre teka-teki permainan digital melibatkan pemecahan masalah dan analisis dengan berbagai tingkat kesulitan tergantung pada sifat permainannya. Permainan teka-teki silang dan berburu harta karun merupakan bentuk dasar dari permainan puzzle baik dalam bentuk fisik maupun digital.
Semua jenis permainan digital melibatkan keterlibatan sosial pemain. Beberapa membutuhkan upaya kolaboratif untuk bermain sementara yang lain mungkin didiskusikan atau dianalisis secara sosial. Terlepas dari beberapa game yang dituduh memiliki efek visual kekerasan, game yang dirancang dengan baik dapat mempercepat proses berpikir dengan memotivasi, melibatkan, melibatkan kreativitas, dan mengembangkan meta-game, yaitu interaksi sosial yang menginspirasi dan meningkatkan di dalam atau di luar game. Menggabungkan game digital dalam kerangka pendidikan dasar dapat meningkatkan daya saing dan pertumbuhan multidimensi pada anak-anak.